Prototyp-Spielregel · Entwurf vom 20. Oktober 2026 · PDF: Lernheft (32 Seiten, 3,8 MB) · Nachschlageheft (8 Seiten, 1,2 MB)
AEGEAPOLIS

Ein Strategiespiel über Handel, Krieg und wechselnde Bündnisse im Peloponnesischen Krieg.
Sandbox: 2–4 Spieler · ab 14 Jahren · 90–240 Minuten
Willkommen im klassischen Griechenland
431 v. Chr. Die Ägäis ist ein Streufeld stolzer Stadtstaaten, und der lange Krieg zwischen Athen und Sparta hat begonnen. Ihr übernehmt das Ruder einer Polis und lenkt ihr Schicksal über elf Jahre — gründet Handel, hebt Heere aus, erobert rivalisierende Städte und prägt die Münzen, die euch alle überdauern werden.
AEGEAPOLIS ist ein kompetitives Strategiespiel. Handel ist nicht vorgeschrieben, aber er lohnt sich: Die Heimatstadt jeder Fraktion ist bei manchen Ressourcen stärker als bei anderen, deshalb zieht es die Spieler zueinander. Die Kunst besteht darin, zu wissen, wie weit man kooperiert, bevor man einem Rivalen den Sieg schenkt.
Ihr führt eine von vier Fraktionen, jede mit eigenem Charakter und eigener Stärke:
- Athen — Athene (blau) · Stärke: Poleis entdecken und expandieren
- Sparta — Leonidas (schwarz) · Stärke: Poleis erobern
- Korinth — Sisyphos (terrakotta) · Stärke: Wirtschaft und Absicherung
- Theben — Phix (creme) · Stärke: punktuelle Übermacht vor Ort und Wirtschaft
Das Ziel: Wer bei Spielende die meisten Siegpunkte (VP) hat, gewinnt. Siegpunkte gibt es vor allem für kontrollierte Poleis, für Münzen, die ihr in der Wertung einsetzt, und für erfüllte Auftragskarten. Das sind keine drei getrennten Rennen: Das Brett ist die Brücke zwischen dem Weg der Eroberung und dem Weg der Münzen — jede Stadt, die ihr haltet, speist beide.
Spielmaterial
Gemeinsames Material
- 29 Poliskacheln
- 28 Auftragskarten
- 80 Flottenpunkte (FP) — blaue Marker (Triere)
- 40 Armeepunkte (AP) — rote Marker (Hoplitenhelm)
- 40 geprägte Münzen — 8 Motive × je 5, geprägt in den 8 Münzprägestätten (Abydos · Aegina · Argos · Korinth · Megara · Milet · Rhodos · Thera). Zwei Motive zeigen Delfine: Thera (zwei Delfine) und Megara (Delfine mit Triskele).
- 20 ungeprägte Münzen
- 1 Münzbeutel (Stoff, für die geprägten Münzen)
- 1 Beutel (Stoff, für die Spielerreihenfolge)
- 4 normale Würfel
- 4 Spartanerwürfel (schwarz)
- 4 Sichtschirme
- 1 Fortschrittsbogen (Staatsformen, Zeitleiste, Jahreszeiten, Siegpunktleiste)
- 1 Jahreszeiten-Marker — ein runder Holzstein in Naturfarbe
- 1 Token „Schiefe Schlachtreihe" (Theben)
- 1 EUNOMIA-Token (Sparta)
- 5 Baumeister-Figuren (Korinth)
- 20 Festungsanlagen-Token (Korinth)
- 4 Kreuzbrücken (Crossed Bridges, je 2 Teile = 8 Teile) — besondere Handelsstraßen für zwei Handelsrouten, die einander physisch kreuzen
- Neutrale Phalangen in Weiß: 40 Einer (×1), 5 Fünferverbände (×5) — die Verteidiger der neutralen Poleis, in einer Farbe, die keinem Spieler gehört
- 4 Spielhilfen „1 von 2" + 4 Spielhilfen „2 von 2" (A6, beidseitig)
Je Spielerfarbe (blau · schwarz · terrakotta · creme):
- 1 König (Kronenfigur)
- 11 Helden — 3 Navigatoren, 4 Kämpfer, 4 Attentäter
- Phalangen in drei Stückelungen: 20 Einer (×1), 10 Fünferverbände (×5), 5 Zehnerverbände (×10)
- 10 Handelsstraßen (Brücken)
- 10 Kontroll-Marker („Häuser") — auf eine Polis gelegt, um eure Kontrolle zu zeigen
In der Schachtel liegen außerdem 12 Greek-Letter-Token. Sie gehören zum Kampagnen-Modus und werden in diesem Spiel nicht gebraucht.
So läuft das Spiel
Das Spiel geht über elf Jahre (431 v. Chr. → 421 v. Chr.), und jedes Jahr hat vier Jahreszeiten: Frühling, Sommer, Herbst, Winter.
Ein Jahr läuft in bis zu vier Phasen ab:
- Wohlstand (nur im Frühling ungerader Jahre — 431, 429, 427, 425, 423 v. Chr.) — eure Städte schütten Ressourcen aus.
- Aktionen (Frühling, Sommer, Herbst) — jeder Spieler führt genau eine Aktion aus, in Spielerreihenfolge; sobald jeder seine eine Aktion gemacht hat, endet die Jahreszeit. Es wird nicht gepasst.
- Wertung (am Ende gerader Jahre — 430, 428, 426, 424, 422 v. Chr. — und nach dem letzten Jahr 421 v. Chr.) — die Spieler erhalten Siegpunkte.
- Widerstand (jeden Winter) — jeder bedrängte Spieler bekommt Verteidigungs-Verstärkung (pauschal 6 Phalangen, einmal).
Die Spielerreihenfolge wird jede Jahreszeit (außer im Winter) über einen Beutel bestimmt: Jeder Spieler hat einen Einer-Phalanx-Marker seiner Farbe im Beutel. Es wird einer gezogen — dieser Spieler beginnt die Jahreszeit; die übrigen folgen in Tischreihenfolge. Legt den gezogenen Marker zurück in den Beutel; der Beutel bleibt bei diesem Spieler. Nach der Jahreszeit rückt derjenige, der sie begonnen hat, den Jahreszeiten-Marker weiter und zieht den nächsten Startmarker.
Sieg: Das Spiel endet in dem Moment, in dem ein Spieler nach einem Wertungsschritt 30 Siegpunkte erreicht (oder eine Instant-Auftragskarte beendet es vorzeitig — siehe Spielende). Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
Aufbau
- Wählt die Fraktionen. Bei 2 oder 3 Spielern nehmen entsprechend viele Fraktionen teil; die Spieler wählen, welche. Die Aufbau-Diagramme zeigen nur Beispiel-Anordnungen der Farben: Sie binden keine Fraktion an einen Platz und schließen keine aus.
- Nehmt eure Fraktion. Jeder Spieler nimmt eine Heimatpolis und alles Material in dieser Farbe, dazu einen Sichtschirm.
- Baut das Brett auf. Jeder Spieler legt seine Heimatpolis an einen äußeren Punkt der Spielfläche:
- 4 Spieler: ein 5 × 5-Brett — Heimatpoleis in den vier Ecken; bis zu 21 weitere Kacheln.
- 3 Spieler: ein sich verjüngendes 19-Felder-Brett — drei äußere Punkte; bis zu 16 weitere.
- 2 Spieler: ein kleineres 13-Felder-Brett — die zwei Heimatpoleis an gegenüberliegenden äußeren Punkten; bis zu 11 weitere.
Zu Beginn liegen nur die Heimatpoleis aus.
- Bildet den Polisstapel. Mischt die übrigen Poliskacheln verdeckt zum Polisstapel. Der Rest des Bretts wird Kachel für Kachel über die Aktion Entdecken aufgedeckt, während das Spiel läuft.
- Teilt die Auftragskarten aus. Jeder Spieler erhält 7 Auftragskarten. Behaltet 3, gebt 4 zurück. Mischt die zurückgegebenen Karten verdeckt zu einem Nachziehstapel. (Bei weniger als 4 Spielern mischt auch die nicht ausgeteilten Karten in diesen Nachziehstapel.)
- Wählt eine Start-Staatsform. Mit Blick auf die 3 behaltenen Karten wählt jeder Spieler eine Start-Staatsform: Monarchie, Demokratie oder Aristokratie (siehe Staatsformen). Nehmt das passende Bauteil (bei Monarchie einen König). Zeigt sie auf dem Fortschrittsbogen an: Stellt einen eurer Zehnerverbände (×10) auf das Feld dieser Staatsform.
- Richtet die Vorräte ein. Sortiert Flottenpunkte, Armeepunkte, geprägte und ungeprägte Münzen zu einem gemeinsamen Vorrat. Füllt die geprägten Münzen in den Münzbeutel. Legt den Fortschrittsbogen aus und stellt den Jahreszeiten-Marker auf Jahr 1 (431 v. Chr.). Jeder Spieler stellt einen Einer (×1) auf Feld 0 der Siegpunktleiste und legt einen zweiten in den Beutel.
Ihr könnt beginnen — Frühling 431 v. Chr.
Schlüsselbegriffe
| Flottenpunkte (FP) | Blaue Ressource. Bewegen Heere und bauen Handelsstraßen. |
| Armeepunkte (AP) | Rote Ressource. Rekrutieren Phalangen (1 AP → 4 Phalangen). |
| Phalanx | Eine griechische Kampfeinheit. Plural: Phalangen. Hat 1 HP. Die Marker ×1 / ×5 / ×10 sind nur Stückelungen zum Wechseln — keine Einheiten unterschiedlichen Werts. |
| Geprägte Münze | Eine Münze mit dem Motiv einer Münzprägestätte. Wird im Handel, in der Wertung und bei Münzkombo-Auftragskarten eingesetzt. |
| Kontrolle | Ihr kontrolliert eine Polis, sobald ihr sie in Besitz nehmt — als Start-Heimatpolis, durch Eroberung oder durch Übergabe (nach Absprache zieht der bisherige Besitzer ab und ihr zieht ein — je eine Aktion) — und markiert sie mit einem Kontroll-Marker. Kontrolle bleibt bestehen, auch wenn keine Einheit auf der Kachel steht, bis ein Rivale sie erobert. Kontrolle ist die Bezugsgröße für den Wohlstand, die Poleis-Wertung, die Münzprägestätten-Wertung und die Monopol-Karten. |
Phase 1 — Wohlstand



Im Frühling jedes ungeraden Jahres (431, 429, 427, 425, 423 v. Chr. — nie 421) schüttet jede von euch kontrollierte Polis an euren Vorrat aus. Was eine Polis ausschüttet, hängt allein an den auf ihrer Kachel aufgedruckten Ressourcen. Eine Münzprägestätte zu sein erhöht die Ausschüttung nicht — eine Münzprägestätte schüttet genau ihren Aufdruck aus, wie jede andere Polis, und ist nie eine Quelle zusätzlicher Münzen (sie zählt allein für die Münzprägestätten-Wertung in der Wertungsphase).
Eure Heimatpolis schüttet ihren vollen Aufdruck aus:
- Athen: 5 FP + 1 AP
- Sparta: 3 AP + 2 FP
- Korinth: 2 FP + 1 AP + 1 geprägte Münze
- Theben: 2 FP + 1 AP + 1 geprägte Münze
Jede ausgeschüttete Münze wird blind aus dem Münzbeutel gezogen — greift hinein, ohne hinzusehen, und nehmt eine Münze; tastet nicht nach einer bestimmten Form. Auch Korinth, selbst eine Münzprägestätte, zieht schlicht eine zufällige Münze.
Jede weitere Polis, die ihr kontrolliert, schüttet aus:
- Wohlhabende Polis → 1 geprägte Münze (zufälliger Zug aus dem Beutel).
- Grundpolis → 1 FP oder 1 AP (ihr wählt).
Phase 2 — Aktionen
In eurem Zug führt ihr genau eine Aktion aus, dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Die sieben Aktionen sind: Entdecken · Handelsstraße bauen · Handel · Rekrutieren · Bewegen & Kampf · Auftrag · Staatsformenwechsel. (Korinth hat eine 8. Aktion — siehe Baumeister & Festungsanlagen.)
Jederzeit dürft ihr außerdem Transaktionen mit dem aktiven Spieler machen — Münzen, Flottenpunkte, Armeepunkte, Auftragskarten oder unverbindliche Versprechen tauschen. Transaktionen sind frei in der Form und kosten keine Aktion (siehe Handel). Was ihr über ein Tauschgut sagt, muss stimmen — eine Transaktion wirkt sofort. Alles offenlegen müsst ihr nicht: Ihr dürft nur einen Teil der angebotenen Münzen benennen oder den Partner eine Karte vorher ansehen lassen. Unverbindlich sind nur Versprechen für später.
Entdecken
Entdecken bringt eine neue Polis aufs Brett — eine, mit der ihr später handeln oder die ihr erobern könnt.
Legt eine neue Poliskachel auf ein leeres Feld, das an eine Polis angrenzt, die ihr kontrolliert (waagerecht, senkrecht oder diagonal). Sagt zuerst das Feld an, dann nehmt die Kachel. Die Kachel stammt aus einer von zwei Quellen:
- Polisstapel — zieht eine verdeckte Kachel und legt sie offen aus.
- Ablagestapel — nehmt die oberste, offen liegende Kachel (nur die oberste ist verfügbar).
Ihr dürft Flottenpunkte ausgeben, um die Aktion zu erweitern:
- Standard (kostenlos): legt 1 Kachel (aus Stapel oder Ablage).
- Auswahl (+1 FP): zieht eine zweite Kachel für dieselbe Position (aus beliebiger Quelle). Behaltet eine und legt sie; die andere kommt offen auf den Ablagestapel.
Doppel-Verzicht: Gefällt euch bei der Auswahl keine der beiden Kacheln, legt ihr beide offen auf den Ablagestapel (ihr bestimmt die Reihenfolge) und legt in diesem Zug keine Kachel aus.
- Handelsstraße (+1 FP): baut als Teil derselben Aktion auch eine Handelsstraße zur neuen Polis.
Die beiden Erweiterungen sind kombinierbar — maximale Aktionskosten 2 FP (Auswahl + Handelsstraße).
Handelsstraße bauen
Handelsstraßen verbinden Poleis zu den Routen, über die jeder Handel läuft.
Baut eine Handelsstraße (Brücke) zwischen zwei benachbarten, bereits entdeckten Poleis. Die erste Handelsstraße der Aktion ist kostenlos; eine zweite in derselben Aktion kostet 1 FP.
Zum Bauen müsst ihr eine der beiden Poleis kontrollieren oder bereits eine Handelsstraße besitzen, die eine von ihnen erreicht. Ein Spieler, der eine der zu verbindenden Poleis kontrolliert, darf die Handelsstraße verbieten. Mehrere Spieler dürfen jeweils eine Handelsstraße zwischen denselben zwei Poleis bauen — es gibt keine Obergrenze. Handelsstraßen können niemals zerstört werden.
Handel
Außerhalb des Wohlstands bringt euch der Handel die Güter einer Polis — einer eigenen, einer neutralen oder einer, die ein Mitspieler hält.
Jeder Handel
Ein Handel läuft immer zwischen zwei Poleis, die durch eine Handelsroute verbunden sind. Die Route darf durch weitere Poleis führen. Diese Poleis sind nicht am Handel beteiligt. Ihre Besitzer dürfen den Handel verbieten oder vorher etwas dafür verlangen. Dasselbe gilt für den Besitzer jeder Handelsstraße entlang der Route. Das nennt sich Konzession: eine offene Verhandlung über Ressourcen, Karten oder Versprechen, nie ein fester Wegzoll. Jeder Besitzer entlang der Route darf seine eigene Konzession getrennt fordern.
Eine Aktion = ein Handel = eine Ziel-Polis. Ihr könnt nicht mehrere Handel in einer Aktion aneinanderreihen.
Münzen beim Handel. Jede geprägte Münze, die ein Handel ausschüttet, wird blind aus dem Münzbeutel gezogen, genau wie im Wohlstand. Eine Münzprägestätte liefert dabei keine bestimmte Münze.
Es gibt drei Arten von Handel:
AHandel mit einer eigenen Polis.
- Eure Heimatpolis erhält die Güter einer eurer anderen Poleis.
- Legt eine ungeprägte Münze auf die Kachel dieser Polis. Sie blockiert dort eine Ressourcengruppe, genau wie auf einer neutralen Kachel.
BHandel mit einer neutralen Polis.
Läuft immer zu eurer Heimatpolis.
- Ihr erhaltet die Güter der neutralen Polis.
- Legt eine ungeprägte Münze auf ihre Kachel. Jede ungeprägte Münze auf einer Kachel blockiert eine Ressourcengruppe (die AP-Gruppe, die FP-Gruppe oder das Münz-Angebot — ihr wählt, worauf ihr verzichtet). Eine neu gelegte ungeprägte Münze blockiert eine Gruppe erst ab dem nächsten Handel, nicht schon bei dem Handel, der sie dorthin legt.
Vorrat leer? Liegt keine ungeprägte Münze mehr im gemeinsamen Vorrat, findet der Handel trotzdem statt. Es wird keine Münze gelegt, also wird keine weitere Gruppe blockiert. Nachgelegt wird nichts.
CHandel mit einem Mitspieler.
- Ihr und euer Partner nominiert jeweils eine Polis, die ihr kontrolliert. Keine der beiden muss eine Heimatpolis sein, aber jeder von euch darf seine eigene Heimatpolis nominieren (dann mit ihrem vollen Aufdruck).
- Beide nominierten Poleis müssen in einem einzigen Handelsnetz liegen. Dieses Netz muss per Route — direkt oder über überbrückte Poleis — mit eurer Heimatpolis (der des aktiven Spielers) verbunden sein. Besitzer entlang dieser Route dürfen den Handel verbieten oder vorher eine Konzession fordern, wie bei jedem Handel; lehnt ein dritter Spieler ab, darf jede Seite eine andere Polis nominieren.
- Beide Spieler müssen der Polis-Wahl des anderen zustimmen.
- Ihr (aktiv) erhaltet alle Güter aus der nominierten Polis des Partners.
- Euer Partner (passiv) erhält eine Ressourcengruppe aus eurer nominierten Polis.
- Jeder von euch nimmt alle ungeprägten Münzen, die auf der nominierten Polis des anderen liegen, hinter den eigenen Sichtschirm. Im Spieler-Handel wird keine neue ungeprägte Münze gelegt, und blockierte Gruppen gelten nicht.
Rekrutieren
Rekrutieren gibt euch Phalangen — die Einheiten, mit denen ihr Poleis erobert und verteidigt.
Gebt Armeepunkte aus, um Phalangen auszuheben — nur in eurer Heimatpolis: 1 AP → 4 Phalangen. In einer Rekrutier-Aktion dürft ihr beliebig viele AP ausgeben. Es gibt keine Unterhaltskosten.
Auftrag
Auftragskarten sind eure verdeckten Ziele — mit jeder weiteren habt ihr mehr zur Auswahl.
Zieht eine Auftragskarte (siehe Nachschlageheft, Auftragskarten). Ihr dürft Karten halten und tauschen; ihre Siegpunkte zählen erst, wenn ihr sie aufdeckt.
Bewegen & Kampf
Mit Bewegen & Kampf schickt ihr eure Phalangen los — um eigene Poleis zu verstärken oder andere zu erobern.
Gebt Flottenpunkte aus, um Phalangen (und Helden) aus einer Polis herauszubewegen. Gehört ein Ziel nicht euch, folgt ein Kampf (siehe Kampf).
Kosten: Zählt alle Einheiten, die ihr bewegt, teilt durch 4 (aufgerundet) und multipliziert mit der Entfernung zum weitesten Ziel — so viele Flottenpunkte kostet es. Die Bewegung darf waagerecht, senkrecht oder diagonal verlaufen und über leere Felder hinwegziehen. Für die Bewegung sind keine Handelsstraßen nötig.
Ausbreitungsbewegung. Eine Bewegung schickt Einheiten von einer Startpolis zu bis zu drei Zielen. Die wichtigsten Regeln:
- Kein Mitnehmen unterwegs — jede Einheit startet an derselben Polis und endet an einem der (bis zu drei) Ziele.
- Ein Preis für die ganze Ausbreitung. Zählt alle Einheiten, die die Startpolis verlassen, teilt durch 4 (aufgerundet) und multipliziert mit der Entfernung zum weitesten Ziel. Das sind die vollständigen Kosten — es wird kein Pfad mit einem anderen verglichen. Sich aufzufächern lohnt sich: bis zu drei Ziele zu erreichen kostet trotzdem nur diese eine weiteste Entfernung.
- König und Baumeister zählen nie in die Einheiten-durch-4-Kosten (sie reiten gratis mit).
- Baumeister dürfen sich bei einer Ausbreitungsbewegung auf verschiedene Ziele verteilen — jeder Baumeister muss mit mindestens 1 Phalanx reisen (er kann nicht allein ziehen).
- Jeder Navigator in der bewegten Streitmacht senkt die Gesamtkosten um 1 FP — angewendet zuletzt, nach einer etwaigen Konvergenz (Minimum 0).
- Löst die Bewegung mehrere Kämpfe aus, bestimmt der Angreifer die Reihenfolge der Gefechte.
Konvergenz (+1 FP). Das ist eine bezahlte Ausnahme von der Ausbreitungsregel. Gebt einen zusätzlichen Flottenpunkt aus, um bis zu 4 weitere Einheiten auf dieses Ziel nachzuziehen — von einer Kachel, die daran angrenzt (waagerecht, senkrecht oder diagonal). So bündelt ihr Truppen von einer zweiten Kachel für einen Zug oder Angriff. Die nachgezogenen Einheiten kommen mit der Bewegung an, vor einem Kampf; während oder nach einem Kampf lassen sie sich nicht nachziehen. Der König und alle Baumeister der Nachbarkachel reiten gratis mit, genau wie bei einer normalen Bewegung — zusätzlich zu den bis zu 4 Einheiten. Sie zählen nicht in diese 4 Einheiten und erhöhen die Flottenpunkt-Kosten nicht. Damit lässt sich ein König — und sein Kampfbonus — in einen Angriff bringen, der von einer anderen Kachel ausgeht. Konvergenz darf einmal pro Bewegungs-Aktion eingesetzt werden.
Kampf
Ein Kampf entsteht, wenn ihr Einheiten in eine Polis bewegt, die einem anderen Spieler gehört oder neutral ist. Hat das Ziel keine Phalangen, erobert ihr die Polis automatisch. Eine Festungsanlage allein verteidigt nicht — ihr nehmt die Polis kampflos und erbt die Festungsanlage intakt. Verteidigt mindestens eine Phalanx, führt ihr das Gefecht über eine oder mehrere Kampfrunden aus. Eine Festungsanlage hilft nur, wenn eine Phalanx mit ihr verteidigt.
Wenn ihr eine Polis erobert, nehmt ihr alle ungeprägten Münzen, die dort liegen, hinter euren Sichtschirm.
Begriffe: Ein Kampf ist das ganze Gefecht · eine Kampfrunde ist eine Seite, die feuert · ein Kampfrundenwurf nutzt höchstens 4 Würfel — auch ein größeres Heer wirft in dieser Kampfrunde nur 4, dann ist die Gegenseite dran.
Ablauf — erst der Verteidiger, dann der Angreifer, im Wechsel:
- Jede Seite würfelt einen Würfel je Phalanx, höchstens 4 Würfel pro Kampfrunde. Eine 3, 4, 5 oder 6 ist ein Treffer. Mit mehr als 4 Phalangen werft ihr in dieser Kampfrunde trotzdem nur 4 Würfel; danach ist die Gegenseite dran.
- Jeder Treffer nimmt einer gegnerischen Einheit 1 HP. Eine Phalanx hat 1 HP; verliert sie ihn, geht sie zurück in den Vorrat. Eine Festungsanlage auf der Kachel nimmt die Treffer des Angreifers zuerst; welche Phalangen dahinter verloren gehen, wählt der betroffene Spieler selbst.
- Verluste werden sofort nach jedem Wurf entfernt. Die nächste Kampfrunde läuft genauso ab.
- Der Kampf endet, wenn eine Seite keine Phalangen mehr auf der Kachel hat. Weil der Verteidiger zuerst feuert, feuert ein Angreifer, der in der Kampfrunde des Verteidigers auf 0 reduziert wird, nicht mehr zurück — der Verteidiger behält die Polis.
Bei einer neutralen Polis würfelt der Spieler links vom aktiven Spieler für sie; welche eigenen Phalangen verloren gehen, wählt aber weiterhin der Angreifer. Löst eine Ausbreitungsbewegung mehrere neutrale Kämpfe aus, würfelt derselbe Spieler für jeden — in der Reihenfolge, die der Angreifer wählt.
Verteidigungswerte: Grundpolis = 2 Phalangen, Wohlhabende Polis = 4 Phalangen.
Rückzug (nur der Angreifer)
Nach jeder Kampfrunde des Verteidigers und vor der eigenen Kampfrunde darf sich der Angreifer zurückziehen, statt weiterzukämpfen. Der Verteidiger kann sich nie zurückziehen.
- Wohin: in eine angrenzende Polis, die euch gehört oder unverteidigt ist (keine Phalangen) — grenzt keine solche Polis an, könnt ihr euch nicht zurückziehen. Zieht ihr in eine unverteidigte fremde oder neutrale Polis, erobert ihr sie automatisch und nehmt ihre ungeprägten Münzen.
- Kosten: das Bewegungsverhältnis — 1 Flottenpunkt je 4 sich zurückziehende Phalangen und Helden — aus eurem Vorrat gezahlt (König und Baumeister kosten keine Flottenpunkte). Ohne Flottenpunkte könnt ihr euch nicht zurückziehen.
- Der Rückzug ist keine zusätzliche Aktion, sondern eine Reaktion innerhalb eures laufenden Bewegungs- und Kampfzuges.
Eure überlebenden Phalangen ziehen auf diese Polis, und der Kampf endet.
Helden- und Königs-Effekte im Kampf
- Kämpfer: fügt in eurer ersten Kampfrunde eines Gefechts +2 Würfel über der Obergrenze von 4 hinzu — im Angriff wie in der Verteidigung. Kämpfer stapeln sich: bis zu 4 Kämpfer geben +8 (bis zu 12 Würfel in dieser Kampfrunde). Ab eurer zweiten Kampfrunde gilt wieder das Maximum von 4. Der Kämpfer wird nicht verbraucht.
- Attentäter: tötet vor dem Gefecht eine gegnerische Phalanx — im Angriff wie in der Verteidigung (in der Verteidigung vor der ersten Kampfrunde des Verteidigers). Dieser Vorab-Treffer umgeht jede Festungsanlage und entfernt eine Phalanx dahinter. Welche Phalanx verloren geht, wählt der betroffene Spieler selbst.
- König (Monarchie): kämpft nicht, aber Phalangen auf der Kachel des Königs treffen bei 2–6 (83 %). Um einen Angriff zu stärken, muss der König mit dem angreifenden Heer auf die umkämpfte Kachel ziehen — und teilt dessen Todesrisiko.
Spartanerwürfel (Sparta) — EUNOMIA-Banking
Spartanerwürfel ersetzen beliebige geworfene Würfel — auch die eines Kämpfers. Sie sind keine zusätzlichen Würfel, und ihre Treffer zählen doppelt. Die Spartanerwürfel sind schwarz: Für je 2 gebankte Verluste, die ihr ausgebt, wird ein weißer Würfel durch einen schwarzen Spartanerwürfel ersetzt. Wie bei allen Würfeln zählen höchstens 4 Spartanerwürfel in einem Kampfrundenwurf.
- Bankt eure Verluste. Jede Phalanx, die Sparta im Kampf verliert, wird auf dem EUNOMIA-Token gesammelt — über alle Kämpfe hinweg und ohne Obergrenze (physisch sind es die verlorenen Armee-Marker selbst — fünf ×1-Marker lassen sich gegen einen ×5-Marker tauschen und ein ×5-Marker zurück gegen fünf ×1).
- Löst sie ein. Vor jeder Kampfrunde wählt Sparta frei, wie viele gebankte Verluste es einsetzt. Je 2 gebankte Verluste → 1 Spartanerwürfel (2 : 1), begrenzt durch die Würfel, die ihr tatsächlich werft (höchstens 4 pro Kampfrunde). Eingesetzte Verluste verlassen den Token. Mit weniger als 2 gebankten Verlusten steht kein Spartanerwürfel zur Verfügung.

Staatsformen
Eure Staatsform wird im Aufbau gewählt und lässt sich später ändern. Ein Staatsformenwechsel kostet eine ganze Aktion. Setzt dabei euren Zehnerverband (×10) auf das neue Feld um.
Monarchie
Ihr habt eine König-Figur. Sie bewegt sich wie eine Phalanx (und reitet gratis mit), kämpft nicht, stärkt aber die Phalangen auf ihrer Kachel, sodass diese bei 2–6 (83 %) treffen. Der König kann nicht für sich allein als Ziel gewählt werden: Solange irgendeine Einheit seines Heeres steht, überlebt der König. Erst wenn die letzte Einheit dieses Heeres stirbt, fällt der König mit ihr — und ihr erhaltet im folgenden Jahr einen neuen, in einer beliebigen Polis, die ihr kontrolliert. Wechselt ihr weg von der Monarchie, wird der König schwächer. Er stärkt dann nur noch die ersten 4 Würfel eurer ersten Kampfrunde in jedem Kampf, an dem er teilnimmt: Diese 4 Würfel treffen bei 2–6, jeder weitere Würfel bei 3–6. Das gilt auch, wenn Kämpfer oder die Schiefe Schlachtreihe diese Kampfrunde erweitern: Der König stärkt nur den ersten Wurf der 4 Würfel, nicht die zusätzlichen Würfel.
Demokratie
Handelsorientiert. Ihr erhaltet 1 ungeprägte Münze für jeden Handel, an dem ihr beteiligt seid — sofern noch eine im gemeinsamen Vorrat liegt. Eine entgangene Münze wird nicht nachgezahlt.
Aristokratie
Jedes Mal, wenn ihr rekrutiert, erhaltet ihr zusätzlich Helden:
- Phalangen = AP × 4 (wie immer)
- Helden = 1 je 3 ausgegebene AP, aufgerundet — 1 Held bei 1–3 AP, 2 bei 4–6 AP, 3 bei 7–9 AP, 4 bei 10–12 AP.
Den Subtyp jedes Helden wählt ihr bei der Rekrutierung. Die Obergrenzen unten entsprechen den Figuren in eurer Farbe — mehr könnt ihr nie haben:
- Navigator — senkt die Gesamtkosten einer Bewegung um 1 FP je bewegtem Navigator (max. 3 pro Spieler).
- Kämpfer — fügt in eurer ersten Kampfrunde +2 Würfel über der Obergrenze von 4 hinzu (stapelbar; siehe Kampf) (max. 4 pro Spieler).
- Attentäter — tötet vor dem Gefecht 1 gegnerische Phalanx, im Angriff wie in der Verteidigung (max. 4 pro Spieler).
Phase 3 — Wertung
Am Ende jedes geraden Jahres (430, 428, 426, 424, 422 v. Chr.) und nach dem letzten Jahr (421 v. Chr.) läuft die Winter-Wertung in einer festen Reihenfolge ab:
- Vor der Wertung — die Spieler dürfen Winter-Auftragskarten einlösen, die zuerst wirken: Monopol, Münz-Multiplikator, Münzkombos & Flushes sowie Extra-Wertung.
- Die drei Rangfolgen — Poleis, dann Münzen, dann Münzprägestätten.
- Nach der Wertung — die Karten für eine zweite Münz-Wertung werden abgehandelt.
Jeder Spieler darf pro Wertung höchstens eine Winter-Auftragskarte einlösen (siehe Nachschlageheft, Auftragskarten).
Bei jeder Rangfolge werden die Plätze von oben nach unten gewertet — 1. Platz = 3 VP, 2. = 2 VP, 3. = 1 VP, ein Rang je Spieler (ein 4. Platz erhält 0; in der Münz- und Münzprägestätten-Wertung erhält nur einen Rang, wer Münzen einsetzt). Bei 2 Spielern gelten nur die oberen zwei Ränge — 3 VP / 2 VP. Gleichstand teilt den besseren Rang.
1 — Poleis-Rangfolge (offen). Zählt die Poleis, die jeder Spieler kontrolliert. Rang bilden und werten.
2 — Münz-Rangfolge (geheimer Faust-Commit — jeder Spieler verbirgt gewählte Münzen in der geschlossenen Faust, dann wird gleichzeitig aufgedeckt).
- Nehmt hinter eurem Sichtschirm beliebig viele Münzen, die euch gehören (geprägt oder ungeprägt), in die geschlossene Faust.
- Jeder streckt eine Faust zur Tischmitte aus — auch eine leere.
- Auf „3 – 2 – 1" drehen alle gleichzeitig die Faust um und öffnen sie.
- Rang nach der Anzahl eingesetzter Münzen; Wertung 3-2-1. Eine leere Faust bekommt keinen Rang und keine VP — Ränge erhalten nur Spieler, die mindestens 1 Münze einsetzen.
- Eingesetzte Münzen verlassen euch: Geprägte Münzen wandern zurück in den Münzbeutel, ungeprägte in den gemeinsamen Vorrat. Sie kommen nicht zurück.
3 — Münzprägestätten-Wertung (geheimer Faust-Commit, genau wie oben) — aber ihr dürft nur Münzen einsetzen, deren Münzprägestätte ihr gerade kontrolliert. Ungeprägte Münzen zählen hier nie. Keine Münzprägestätte unter Kontrolle → ihr streckt trotzdem eine leere Faust zur Tischmitte aus. Auch hier bekommt sie keinen Rang. Eingesetzte Münzen verlassen euch auf demselben Weg.
Phase 4 — Widerstand (Winter)
Jeden Winter wird jeder bedrängte Spieler verstärkt. In einem Wertungsjahr wird das Brett erst nach der vollständigen Wertung geprüft: Stehen Phalangen eines oder mehrerer Rivalen auf irgendeiner Polis neben eurer Heimatpolis, erhaltet ihr pauschal 6 Phalangen in eurer Heimatpolis — einmal, gleichgültig wie viele gegnerische Heere oder angrenzende Kacheln beteiligt sind.
Der Auslöser ist immer derselbe: Es spielt keine Rolle, warum der Rivale dort steht (Kontrolle einer Handelsroute, ein wohlhabender Nachbar, schlichte Aggression). Die angrenzende Anwesenheit feindlicher Phalangen ist der ganze Auslöser — mehr nicht. Die Verstärkung beträgt pauschal 6 Phalangen, unabhängig von eurer Staatsform.
Ein Beispieljahr: Frühling bis Herbst
Theben (Phix), Frühling bis Herbst 429 v. Chr. — eine Aktion pro Jahreszeit.
Phix ist knapp an Münzen und will ihren Bestand vor der nächsten Wertung Ende 428 v. Chr. aufbauen.
Zug 1 — Frühling (Handel): Phix' Route erreicht eine neutrale Wohlhabende Polis, Naxos. Sie handelt: Ihre Heimatpolis erhält die Güter von Naxos — 3 Münzen, 5 FP. Auf Naxos wird eine ungeprägte Münze gelegt, die deren Münz-Gruppe für das nächste Mal blockiert. Sonst verzichtet sie auf nichts; die Münzen wandern hinter ihren Sichtschirm.
Zug 2 — Sommer (Bewegen & Kampf): Sie bewegt 4 Phalangen ein Feld weit auf eine Grundpolis (Verteidigung 2 Phalangen). Kosten: ⌈4/4⌉ × 1 = 1 FP. Der Verteidiger würfelt zuerst (2 Würfel), dann Phix (4 Würfel). Nach wenigen Kampfrunden sind die Verteidiger geschlagen, und sie erobert die Polis — ein Gewinn für die Poleis-Rangfolge.
Transaktion (jederzeit): Athene bietet Phix 2 AP für 1 geprägte Münze. Phix lehnt ab — sie braucht die Münzen für die Wertung.
Zug 3 — Herbst (Auftrag): Sie zieht eine Karte und hält sie verdeckt. Es ist ein Münzkombo (Four Pairs) — ein Plan für die Wertung Ende 428 v. Chr.
Das ist der Rhythmus jedes Zuges: eine Aktion, dann reagiert der Tisch. Die Tiefe steckt darin, welche Aktion — und im Verhandeln darum.
Baumeister & Festungsanlagen (Korinth)
Korinth hat eine 8. Aktion: einen Baumeister rekrutieren. Das kostet nur die Aktion — keine Armeepunkte, keine Flottenpunkte, keine Münzen. Der Baumeister erscheint in Korinths Heimatpolis und bewegt sich danach zusammen mit einem korinthischen Heer (er kann nicht allein ziehen und reitet gratis mit). Außerhalb von Korinths Heimatpolis muss ein Baumeister immer zusammen mit mindestens 1 Phalanx stehen. Höchstens 5 Baumeister im Spiel — die Obergrenze zählt die Baumeister, die gerade im Spiel sind; ein verlorener Baumeister gibt seinen Platz frei, und ein neuer darf rekrutiert werden.
- Im Winter errichtet jeder Baumeister im Spiel automatisch eine Festungsanlage dort, wo er steht (nicht in der Heimatpolis). Keine zusätzlichen Kosten, keine weitere Entscheidung.
- Eine Festungsanlage hat 3 HP. Sie ist bei jedem Angriff auf ihre Kachel das erste Ziel. Jeder Treffer legt einen Marker darauf; bei 3 Markern ist sie zerstört. Übersteht sie einen Kampf beschädigt, wird sie am Ende dieses Kampfes vollständig repariert.
- Festungsanlagen stapeln sich — mehrere können auf einer Polis stehen. Treffer füllen eine Anlage nach der anderen: Sie sammeln sich auf einer einzelnen Festungsanlage, bis diese zerstört ist (3 Treffer), und laufen dann in die nächste über; sobald die letzte Anlage fällt, gehen weitere Treffer auf die Phalangen über. Kein Treffer verfällt.
- Wechselt eine Polis mit Festungsanlagen den Besitzer (durch Eroberung oder Übergabe), erbt der neue Kontrolleur sie. Ein Baumeister stirbt dagegen endgültig mit seinem Heer — die Festungsanlagen, die er bereits gebaut hat, bleiben auf dem Brett.
Spielende
Das Sandbox-Spiel endet auf zwei Wegen:
1 — Die Schwelle bei einer Wertung erreichen. Hat nach einer Wertung (den Wertungen von 430, 428, 426, 424, 422 und 421 v. Chr.) ein Spieler 30 Siegpunkte erreicht, endet das Spiel. Wer die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
2 — Vorzeitiges Ende durch eine Auftragskarte. Deckt ein Spieler im Frühling, Sommer oder Herbst eine Instant-Auftragskarte auf, die ihn auf 30 oder mehr Siegpunkte bringt, endet das Spiel sofort, und dieser Spieler gewinnt.
Erreicht niemand 30 Siegpunkte, endet das Spiel nach der letzten Wertung von Jahr 11 (421 v. Chr.), und die höchste Siegpunktzahl gewinnt. Gleichstand um den Sieg wird über die Spielerreihenfolge aufgelöst — das unterscheidet sich vom Gleichstand innerhalb einer Wertungs-Rangfolge, wo gleichplatzierte Spieler den besseren Rang teilen (siehe Phase 3 — Wertung).

Tipps für die erste Partie
Das sind keine Regeln, sondern das, was neue Spieler meist erst auf die harte Tour lernen.
- Eure Fraktion wählt nicht euren Weg. Sie begünstigt manche Wege, erzwingt aber keinen: Jede Fraktion kann auf Münzen spielen, auf Eroberung oder auf eine Mischung. Am stärksten prägen euer Spiel die Auftragskarten, die ihr behaltet, danach die Poleis, die ihr nehmt und mit denen ihr handelt.
- Plant für die nächste Wertung. Gewertet wird am Ende jedes geraden Jahres und nach dem letzten Jahr (siehe Phase 3 — Wertung). Legt gleich nach einer Wertung fest, was ihr bei der nächsten gewinnen wollt — die Poleis-, Münz- oder Münzprägestätten-Wertung — und welche Winter-Auftragskarte ihr dort einlösen könntet. Darauf arbeitet ihr dann hin.
- Haltet euer Handelsnetz mit eurer Heimatpolis verbunden. Handelt ihr mit einem Mitspieler, gilt: „Dieses Netz muss per Route — direkt oder über überbrückte Poleis — mit eurer Heimatpolis (der des aktiven Spielers) verbunden sein“ (siehe Handel).
- Der Verteidiger feuert zuerst. „Weil der Verteidiger zuerst feuert, feuert ein Angreifer, der in der Kampfrunde des Verteidigers auf 0 reduziert wird, nicht mehr zurück — der Verteidiger behält die Polis“ (siehe Kampf). Greift mit deutlich mehr Phalangen an, als der Verteidiger hat.
- Eine Münze hat drei Aufgaben. Sie wird im Handel eingesetzt, sie punktet in der Münz- und der Münzprägestätten-Wertung, und sie erfüllt Münzkombo-Auftragskarten. „Eingesetzte Münzen sind verbraucht“ (siehe Phase 3 — Wertung). Bevor ihr eine Münze einsetzt, fragt euch, was sie sonst noch leisten könnte.
- Eure Auftragskarten bleiben verdeckt, bis sie punkten. „Die Siegpunkte einer Karte zählen erst, wenn ihr sie aufdeckt“ (siehe Nachschlageheft, Auftragskarten). Eure Ziele sieht niemand, also müssen die anderen schätzen, wie nah ihr an 30 seid. Eine Instant-Karte löst aus, sobald ihre Bedingung eintritt. Bringt sie euch im Frühling, Sommer oder Herbst auf 30 VP, endet das Spiel sofort (siehe Spielende).
- Behaltet die 30 VP im Blick. Sobald die nächste Wertung — mit der einen Winter-Karte, die ihr dort einlösen dürft — oder eine Instant-Karte euch auf 30 VP bringen könnte, fangt an zu rechnen und schaut, wer sonst nah dran ist. Wer kurz vor 30 steht, kann den ganzen Tisch gegen sich aufbringen.
- Vertraut der Transaktion, nicht dem Versprechen. „Was ihr über ein Tauschgut sagt, muss stimmen — eine Transaktion wirkt sofort.“ „Unverbindlich sind nur Versprechen für später“ (siehe Phase 2 — Aktionen).
Eine Schlacht zu verlieren, die ihr nicht hättet beginnen sollen, gehört dazu, wenn ihr Aegeapolis lernt.
Kurzreferenz
Das Jahr: Wohlstand (ungerade Jahre) → Aktionen (Frühling/Sommer/Herbst) → Wertung (gerade Jahre + 421) → Widerstand (Winter).
Aktionen (eine pro Zug):
- Entdecken — Kachel legen (Stapel/Ablage); +1 FP Auswahl, +1 FP Handelsstraße.
- Handelsstraße bauen — kostenlos; 2. Straße +1 FP. Nie zerstörbar.
- Handel — eine Ziel-Polis; größter Hebel, anfechtbar. Eigene / neutrale / Mitspieler-Polis. Keine ungeprägte Münze mehr im Vorrat: Der Handel findet trotzdem statt, es wird keine Münze gelegt, auch nicht später.
- Rekrutieren — 1 AP → 4 Phalangen (Aristokratie: + Helden).
- Bewegen & Kampf — ⌈Einheiten ÷ 4⌉ × Entfernung in FP; Ausbreitung auf ≤ 3 Ziele für einen Preis (alle Einheiten ÷ 4 × weiteste Entfernung); König/Baumeister gratis; −1 FP je Navigator.
- Auftrag — 1 Karte ziehen.
- Staatsformenwechsel — Monarchie / Demokratie / Aristokratie.
- (Korinth) Baumeister rekrutieren — 8. Aktion, keine Ressourcenkosten.
Kampf: erst Verteidiger, dann Angreifer, im Wechsel. 3–6 = Treffer (Monarchie 2–6; nach dem Wechsel weg von der Monarchie stärkt der König nur die ersten 4 Würfel eurer ersten Kampfrunde jedes Kampfes). Max. 4 Würfel pro Kampfrunde. Spartanerwürfel ersetzen + zählen doppelt, Einlösung 2 : 1; Thebens Schiefe Schlachtreihe fügt 4 Würfel hinzu (Angriff oder Verteidigung, 3×/Spiel); Kämpfer +2 Würfel in der ersten Kampfrunde; Attentäter tötet vorab, im Angriff wie in der Verteidigung.
Wertung (3-2-1, Gleichstand teilt den besseren Rang): Poleis (offen) · Münzen (Faust-Commit, alle Münzen) · Münzprägestätten (Faust-Commit, nur kontrollierte Motive). Eingesetzte Münzen sind verbraucht. Jeder streckt eine Faust zur Tischmitte aus, auch eine leere (eine leere Faust bekommt keinen Rang). Münzen, die ihr auf einer Kombo- oder Flush-Karte einlöst, verlassen euch vor der Wertung.
Sieg: die meisten VP, sobald ein Spieler 30 erreicht (nach einer Wertung oder vorzeitig durch eine Instant-Auftragskarte: Dann gewinnt, wer sie aufdeckt).
Das Nachschlageheft
Während der Partie schlagt ihr im Nachschlageheft nach. Dort stehen die Auftragskarten, die vier Fraktionen, die ungeprägten Münzen und die drei Arten von Polis, dazu alle 19 Schlüsselbegriffe und eine Seite mit Regeln, die oft übersehen werden.
Vollständige Credits, Designer-Notiz und Danksagungen folgen in der finalen Ausgabe.
© Admira Games. Spieldesign: Oliver Vogeler. Art and Graphic Design: Julia Bender.
Lernheft
Nachschlageheft
AEGEAPOLIS
Hier schlagt ihr während der Partie nach. Das Spiel lernt ihr mit dem Lernheft.
- Auftragskarten2
- Die vier Fraktionen4
- Ungeprägte Münzen — das volle Bild6
- Die drei Arten von Polis6
- Schlüsselbegriffe7
- Oft übersehen8
Auftragskarten
Ihr startet mit 3 Auftragskarten und dürft mit der Aktion Auftrag weitere ziehen. Die Karten liegen verdeckt hinter eurem Sichtschirm — Rivalen sehen eure Ziele nicht, und ihr dürft Karten in Transaktionen tauschen. Die Siegpunkte einer Karte zählen erst, wenn ihr sie aufdeckt.
Es gibt 28 Karten in diesen Familien:
| Familie | Wann | VP |
| Kampf-Aufträge | Instant — Frühling/Sommer/Herbst | 2–4 je Karte |
| Kontroll-Aufträge | Instant — Frühling/Sommer/Herbst | 3 oder 6 je Karte |
| Monopol (über 50 % eines Symbols auf allen spielerkontrollierten Poliskacheln: FP / AP / Münzprägestätte / Münze; bei 2 Spielern zählen auch neutrale Kacheln — ihr braucht mehr als alle neutralen und gegnerischen Kacheln zusammen) | Winter, vor der Wertung, ab 428 v. Chr. | 5 (4 Spieler) / 3 (3 Spieler) / 3 (2 Spieler) |
| Münz-Multiplikator (×2 während der regulären Münz-/Münzprägestätten-Wertung) | Winter, vor der Wertung | 6-4-2 |
| Zweite Münz-Wertung (zusätzliche Rangfolge nach der regulären) | Winter, nach der Wertung | 3-2-1 |
| Münzkombos (Full House, Straight, Four Pairs, Double Triple) | Winter, vor der Wertung | 3–8 (weniger Leermünzen = mehr VP) |
| Münz-Flushes (Vögel & Blumen, Meerestiere, Landtiere) | Winter, vor der Wertung | 3–5 |
| Extra-Wertung (FP / AP / Handelsstraßen) | Winter, vor der Wertung | 3-2-1 |
Manche Kampf-Aufträge setzen eine Staatsform voraus: Die Karten, die ihr mit eigenen Helden erfüllt, verlangen bei euch Aristokratie; eine verlangt Aristokratie beim Ziel-Spieler; eine verlangt beim Ziel-Spieler Monarchie (es muss ein König da sein, den man töten kann).
Die vier Fraktionen
Jede Fraktion hat eine Heimatpolis und eine Sonderfähigkeit.

Athen — Athene · blau
Stärke: entdecken und expandieren. Nach der Eroberung einer Ziel-Polis stellt Athene noch im selben Zug 2 zusätzliche Phalangen direkt in diese Polis. Heimat-Ausschüttung: 5 FP + 1 AP — schnell, aber knapp an Armeepunkten.

Sparta — Leonidas · schwarz
Stärke: erobern. Spartanerwürfel ersetzen normale Würfel, und ihre Treffer zählen doppelt; Verluste werden auf dem EUNOMIA-Token gebankt und im Verhältnis 2 : 1 eingelöst (siehe Lernheft, Kampf). Heimat-Ausschüttung: 3 AP + 2 FP — starke Heere, knapp an Bewegung.

Korinth — Sisyphos · terrakotta
Stärke: Wirtschaft und Absicherung. Die Aktion Baumeister / Festungsanlage (siehe Lernheft, Baumeister & Festungsanlagen) und als einzige Fraktion eine dauerhafte Münzprägestätte in der Heimat (Pegasus). Heimat-Ausschüttung: 2 FP + 1 AP + 1 geprägte Münze.

Theben — Phix · creme
Stärke: punktuelle Übermacht vor Ort und Wirtschaft. Schiefe Schlachtreihe: dreimal pro Spiel 4 zusätzliche Würfel zu einem Kampfrundenwurf, im Angriff wie in der Verteidigung — werft zuerst eure normalen Würfel (max. 4), dann die 4 zusätzlichen als zweiten Durchgang. Beide Durchgänge bilden einen Kampfrundenwurf: Ihre Treffer werden zusammengezählt, und der Gegner feuert erst danach zurück (vor dem Würfeln ankündigen; einmal je Wurf). Heimat-Ausschüttung: 2 FP + 1 AP + 1 geprägte Münze.
Stellt beim Aufbau drei eurer Einer (×1) auf das Token, sie zeigen die drei Ladungen an. Bei jedem Einsatz kommt einer zurück in euren Vorrat. Ein leeres Token ist verbraucht.
Ungeprägte Münzen — das volle Bild
Eine ungeprägte Münze ist ein breiter Joker mit vier Verwendungen (und keiner darüber hinaus):
- Joker für 1 FP oder 1 AP, im Verhältnis 1 : 1, jederzeit — für Bewegung, Rekrutierung, Bau und Kampf-AP. (Sie ist mehr wert als 1 FP/AP — nutzt sie so also nur, wenn ihr knapp seid, siehe Kasten.)
- Zählt in der regulären Münz-Wertung als volle Münze — aber nicht in der Münzprägestätten-Wertung (sie trägt kein Motiv).
- Füllt Münzkombos auf den Kombo- und Flush-Karten auf und senkt den Siegpunkt-Wert der Karte, je mehr Leermünzen ihr einsetzt. Danach verlässt sie euch zusammen mit den übrigen Münzen der Karte.
- Handel & Transaktionen — ein gültiger Gegenstand in Transaktionen; entsteht beim Handel mit neutralen Poleis (wo sie eine Gruppe blockiert) und durch die Demokratie.
Die drei Arten von Polis
| Art | Beispiele | Verteidigung | Anmerkungen |
| Heimatpolis | Athen, Sparta, Korinth, Theben | Kann nicht angegriffen werden | Heimat jeder Fraktion; schüttet im Wohlstand den vollen Aufdruck aus. |
| Wohlhabende Polis | Assos, Milet, Ephesos, Naxos | 4 Phalangen | Rohstoffreich; schüttet im Wohlstand 1 geprägte Münze aus. Bordüre und Labyrinth in Gold. |
| Grundpolis | alle übrigen | 2 Phalangen | Schüttet im Wohlstand 1 FP oder 1 AP aus. Labyrinth in dunklem Orange. |
Schlüsselbegriffe
Aktiver Spieler Der Spieler, der gerade am Zug ist.
Armeepunkte (AP) Rote Ressource. Rekrutieren Phalangen (1 AP → 4 Phalangen).
Aufdruck der Polis Die auf einer Poliskachel abgebildeten Ressourcen (ihre FP-, AP- und/oder Münz-Symbole) — das, was eine Heimatpolis im Wohlstand ausschüttet und was jede Polis im Handel anbietet.
Baumeister Bauteil Korinths. Errichtet im Winter Festungsanlagen.
Flottenpunkte (FP) Blaue Ressource. Bewegen Heere und bauen Handelsstraßen.
Geprägte Münze Eine Münze mit dem Motiv einer Münzprägestätte. Wird im Handel, in der Wertung und bei Münzkombo-Auftragskarten eingesetzt.
Grundpolis Jede andere neutrale Stadt. Verteidigung 2 Phalangen.
Handelsroute Eine Kette aus Handelsstraßen und Poleis.
Handelsstraße Eine Brücke zwischen zwei benachbarten Poleis.
Heimatpolis Die Heimatstadt einer Fraktion. Kann nicht angegriffen werden.
Held Eine Phalanx mit besonderer Fähigkeit: Navigator, Kämpfer oder Attentäter (nur unter Aristokratie).
Jahr Die Zeiteinheit des Spiels: 431 v. Chr. → 421 v. Chr., insgesamt elf Jahre. Jedes Jahr hat vier Jahreszeiten: Frühling, Sommer, Herbst, Winter.
Kampfrunde Eine Seite feuert in einem Kampf; Verteidiger und Angreifer wechseln sich ab (siehe Lernheft, Kampf).
König Bauteil der Monarchie. Kämpft nicht, stärkt aber die Phalangen auf seiner Kachel.
Kontrolle Ihr kontrolliert eine Polis, sobald ihr sie in Besitz nehmt — als Start-Heimatpolis, durch Eroberung oder durch Übergabe (nach Absprache zieht der bisherige Besitzer ab und ihr zieht ein — je eine Aktion) — und markiert sie mit einem Kontroll-Marker. Kontrolle bleibt bestehen, auch wenn keine Einheit auf der Kachel steht, bis ein Rivale sie erobert. Kontrolle ist die Bezugsgröße für den Wohlstand, die Poleis-Wertung, die Münzprägestätten-Wertung und die Monopol-Karten.
Münzprägestätte Eine Polis, deren Münzmotiv ihr in der Münzprägestätten-Wertung einsetzen dürft. Eine Münzprägestätte ist keine Münzquelle.
Phalanx Eine griechische Kampfeinheit. Plural: Phalangen. Hat 1 HP. Die Marker ×1 / ×5 / ×10 sind nur Stückelungen zum Wechseln — keine Einheiten unterschiedlichen Werts.
Ungeprägte Münze Eine neutrale Münze. Joker für 1 FP oder 1 AP — und mehr (siehe Ungeprägte Münzen — das volle Bild).
Wohlhabende Polis Eine rohstoffreiche neutrale Stadt. Verteidigung 4 Phalangen.
Oft übersehen
Jeder Punkt ist eine Regel, die neue Spieler oft übersehen. Die Angaben in Klammern sind Abschnitte im Lernheft, sofern nicht „Nachschlageheft“ davorsteht.
Aktionen
- Entdecken — „Sagt zuerst das Feld an, dann nehmt die Kachel.“ (Entdecken)
- Münzen im Handel — „Jede geprägte Münze, die ein Handel ausschüttet, wird blind aus dem Münzbeutel gezogen, genau wie im Wohlstand. Eine Münzprägestätte liefert dabei keine bestimmte Münze.“ (Handel)
- Keine ungeprägte Münze mehr im Vorrat — „Der Handel findet trotzdem statt, es wird keine Münze gelegt, auch nicht später.“ (Kurzreferenz)
- Handel zwischen Spielern — „Im Spieler-Handel wird keine neue ungeprägte Münze gelegt, und blockierte Gruppen gelten nicht.“ (Handel)
- Rekrutieren — „In einer Rekrutier-Aktion dürft ihr beliebig viele AP ausgeben.“ (Rekrutieren)
- Konvergenz — „Die nachgezogenen Einheiten kommen mit der Bewegung an, vor einem Kampf; während oder nach einem Kampf lassen sie sich nicht nachziehen.“ (Bewegen & Kampf)
- Transaktionen — „Was ihr über ein Tauschgut sagt, muss stimmen — eine Transaktion wirkt sofort.“ (Phase 2 — Aktionen)
- Handelsstraßen — „Mehrere Spieler dürfen jeweils eine Handelsstraße zwischen denselben zwei Poleis bauen — es gibt keine Obergrenze.“ (Handelsstraße bauen)
Kampf
- König nach dem Wechsel aus der Monarchie — „Er stärkt dann nur noch die ersten 4 Würfel eurer ersten Kampfrunde in jedem Kampf, an dem er teilnimmt: Diese 4 Würfel treffen bei 2–6, jeder weitere Würfel bei 3–6.“ (Staatsformen)
- Festungsanlagen — „Eine Festungsanlage auf der Kachel nimmt die Treffer des Angreifers zuerst; welche Phalangen dahinter verloren gehen, wählt der betroffene Spieler selbst.“ (Kampf)
- Spartanerwürfel — „Vor jeder Kampfrunde wählt Sparta frei, wie viele gebankte Verluste es einsetzt.“ „Wie bei allen Würfeln zählen höchstens 4 Spartanerwürfel in einem Kampfrundenwurf.“ (Spartanerwürfel (Sparta))
- Eroberung — „Wenn ihr eine Polis erobert, nehmt ihr alle ungeprägten Münzen, die dort liegen, hinter euren Sichtschirm.“ (Kampf)
Wertung
- Poleis-Rangfolge — „Zählt die Poleis, die jeder Spieler kontrolliert.“ (Phase 3 — Wertung)
- Leere Faust — „Eine leere Faust bekommt keinen Rang und keine VP — Ränge erhalten nur Spieler, die mindestens 1 Münze einsetzen.“ (Phase 3 — Wertung)
- Münzprägestätten-Wertung — „ihr dürft nur Münzen einsetzen, deren Münzprägestätte ihr gerade kontrolliert.“ (Phase 3 — Wertung)
- Kombo- und Flush-Karten — „Kombo- und Flush-Münzen verlassen euch.“ (Nachschlageheft, Auftragskarten)
Fraktionen und Baumeister
- Baumeister — „Im Winter errichtet jeder Baumeister im Spiel automatisch eine Festungsanlage dort, wo er steht (nicht in der Heimatpolis).“ (Baumeister & Festungsanlagen (Korinth))
- Startspieler — „Legt den gezogenen Marker zurück in den Beutel; der Beutel bleibt bei diesem Spieler.“ (So läuft das Spiel)
